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[Regra] Sistema de combate, níveis e HP

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Mensagem por Clark Kent Sáb Mar 08, 2014 8:00 pm

Combate

O sistema de combate será realizado por turnos. Na sua ação o jogador pode escolher o que quer fazer. Ele pode realizar dois ataques, ou um ataque e uma defesa, ou duas defesas, dependendo da situação. Caso o jogador escolha fazer dois ataques ele sofre automaticamente com as ações do adversário. Ações de defesa podem ser esquiva, ou defesa com partes do corpo. 

Apesar de se falar apenas em ataque e defesa, o personagem não pode realizar mais do que duas ações por turno. Por exemplo, realizar um ataque e depois tomar um suco e tentar um novo ataque. 

As ações serão decididas pelos dados, tanto as de ataque quanto as de defesa, então não adianta dizer que conseguiu realizar determinada ação, o ideal é dizer que vai fazer uma tentativa. Os dados são jogados pelos narradores em um sistema externo e depois postados, logo, vocês tem que confiar na idoneidade nos narradores. O número obtido no dado de ataque é o dano sofrido pelo adversário.

Regras

Em cada turno o player só poderá efetuar duas ações, sendo elas:

Ataque + ataque
Ataque + defesa
Defesa + defesa

Cada ação, sendo ela de ataque ou de defesa, será lançado um dado de 10 lados (1d10,) para avaliar o sucesso do dano/defesa.
Exemplo: 

Jogador 1 efetua um soco e logo depois se protege utilizando um escudo.


Soco do jogador 1 – 5 sucesso
Defesa do jogador 1 – 7 sucesso

...............................................................................

Nível de poder
A cada nível alcançado pelo player, +2 pontos de dano serão somados a seus ataques, cada vez que o jogador utilizar de seus poderes para efetuar um ataque ou uma defesa.


Nível 1 +0 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 2 +2 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 3 +4 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 4 +6 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 5 +8 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 6 +10 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 7 +12 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 8 +14 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 9 + 16 de dano/defesa ao utilizar o poder
Nível 10 +18 de dano/defesa ao utilizar o poder
Exemplo:

Jogador 1 – poder Aerocinese – nível 5 
O jogador conjura um tornado para atacar o inimigo e, logo após, criar um anel de vento em volta de seu corpo para se proteger do contra-ataque.

Golpe de tornado – 6 sucesso (dano causado pelo lançamento do dado) + 8 (dano automático por nível do personagem)

Defesa de vento do personagem – 8 sucesso (defesa calculada pelo lançamento do dado) +8 (defesa automática por nível do personagem)


...............................................................................

Pontos de escolha do player:
A cada nível que o jogador alcançar, será disponibilizado 2 pontos para que ele escolha a área que quiser. As áreas em questão serão: ataque / defesa / armas de fogo 

Ataque - todo e qualquer ataque corporal que o jogador desferir. Seja um ataque corporal, ataque com armas cortantes, bastões, golpes marciais. Todo o golpe que seja influenciado por força física e precisão de movimentos será somado nos pontos de ataque.

Defesa – toda e qualquer defesa que o jogador fizer. Seja ela com seus poderes, agilidade, esquiva, defesa com escudos, campos de força, etc... Qualquer movimento de proteção será somado aos pontos de defesa

Armas de fogo – qualquer ataque que utilize armas de longo alcance, ou até mesmo de curto alcance, mas que seja influenciado pela precisão da mira e habilidades com armas, será somado aos pontos de armas de fogo. Revolveres, espingardas, granadas, rifles, metralhadoras, bazucas, lança granadas, etc... Todo movimento que utilize de armas de fogo, será somado a essa habilidade.

A cada nível o jogador ganhará +2 pontos para distribuir em qualquer uma dessas habilidades, sendo que podem ser adicionados os dois pontos em uma mesma habilidade, caso seja a escolha do jogador. 

...............................................................................
Pontos de vida:
A cada nível alcançado pelo player, o jogador ganhará + 10 pontos de vida.


Nível 1 – 100 de HP
Nível 2 – 110 de HP
Nível 3 – 120 de HP
Nível 4 – 130 de HP
Nível 5 – 140 de HP
Nível 6 – 150 de HP 
Nível 7 – 160 de HP
Nível 8 – 170 de HP
Nível 9 – 180 de HP
Nível 10 – 190 de HP


...............................................................................

Regras com relação a quedas nas lutas:

Cada vez que o jogador sofrer uma queda maior ou igual a 5 metros, um dado será lançado para avaliar o dano que ele levará.

Caso o player sofra uma queda de até 5 metros – 1 dado de 5 lados será lançado

Caso o player sofra uma queda de até 10 metros – 1 dado de 10 lados será lançado

Caso o player sofra uma queda maior que 10 metros – 1 dado de 15 lados será lançado


...............................................................................

Regras para as hemorragias de dano crítico 

É normal que jogadores sofram ataques críticos dos vilões do jogo e, assim sendo, sofrem de hemorragias, causado pelos sangramentos em seu corpo. Cada vez que um jogador receber um dano de 9 ou 10, nos dados do inimigo, será realizado um teste de sangramento, para avaliar a fatalidade e duração da hemorragia.

Quando isso ocorrer, o narrador lançará um dado de 3 lados 1d3. 
Resultados:


1 – hemorragia leve: o jogador receberá +1 de dano
2 – hemorragia media: o jogador receberá + 2 danos
3 – hemorragia grave: o jogador receberá + 3 danos

Após esse teste o narrador lançará um dado de 5 lados para avaliar quantos turnos durará a hemorragia. Cada resultado equivale ao mesmo numero de turnos que o numero acusar.


...............................................................................
Explosões:

caso ajam explosões nas lutas, o narrador terá três medidas diferentes para cada nivel de explosão.

explosões pequenas - granadas e explosivos pequenos - 1d10

explosões médias - Misseis e explosões de carros, caminhões e outras explosões de mesma magnitude - 2d10

explosões grandes - prédios, aviões e explosões de mesma magnitude - 
3d10

Sistema de HP

Todos os personagem possuem uma quantidade de HP, que representa a vida do personagem. Em missões e batalhas esses HP podem ser retirados. E não são poucos os casos onde os palyers acham que o seu HP chagará ao fim. E aí? O personagem morre? O trabalho que se teve para criar um personagem bacana, com poderes legais vai ser jogado no lixo? Bem, pensando nessas questões criamos um sistema de perda de HP. Classificamos as perdas de HP, situação baixa, média, grave e inconsciente.

- O personagem que termina uma missão de 99 HP a 80 HP, sofreu poucos danos e a sua recuperação é automática, basta descansar.

- O personagem que termina uma missão de 79 HP a 50 HP, sofreu danos um pouco mais sérios, considerados médios e precisa de um dia de recuperação, num hospital ou enfermaria, logo deve postar nesse local pelo menos uma vez.

- O personagem que termina uma missão de 49 HP a 10 HP, sofreu danos graves e precisa de uma recuperação maior, logo ele deve fazer mais postagens no hospital ou enfermaria. Nesse caso cada post, recupera 30 HP.

- O personagem que fica com menos de 10 HP tem duas opções: ou ele fica inconsciente e deixa de ganhar 10 PF ao final da missão, ou ele tenta encarar as consequências e luta até a morte. Ao ficar inconsciente o personagem deve ir diretamente para a UTI do hospital para se recuperar.

Com esse sistema, os personagens podem jogar mais tranquilamente e se arriscar mais sem temer que seus personagens venham a óbito e ele tenha que criar um novo personagem.

Clark Kent
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