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Mensagem por Clark Kent Sáb Mar 08, 2014 8:53 pm

Cada personagem possui dois movimentos no turno, sejam eles de ataque, defesa ou uma ação aleatória, qualquer tentativa de realizar mais de dois movimentos será desconsiderada. Logo o narrador deve ficar atento aos seguintes tipos de movimento.

Movimentos no turno:

Movimentos livres ou complementares: São movimentos ou atitudes que auxiliam o personagem no turno mas não tem interferência direta na evolução do turno. Exemplos: agachar, levantar, deitar, correr, pular, mirar, gritar, falar, pegar, soltar, largar, deslizar etc.

Movimentos de ação de defesa: São movimentos que tem influência direta no turno sendo necessário a rolagem de dados e contando como uma ação. Exemplos: esquivar, desviar, se afastar, se esconder, saltar para trás, bloquear etc.

Movimentos de ação de ataque: São movimentos que tem influência direta no turno sendo necessário a rolagem de dados e contando como uma ação. Exemplos: golpear, socar, rasteirar, morder, atirar, agarrar, empurrar, lançar etc.

Movimentos de uso de poderes ativos: São movimentos que tem influência direta no turno sendo necessário a rolagem de dados e utilizando-se dos poderes. Exemplos: Evocação de tentáculos de sombras, criação de ilusões, aumento de gravidade, criação de campo de força, criação de escudo etc.

Movimentos de uso de poderes passivos: São utilizações de poderes que não necessitam a rolagem de dados por não terem influência direta na ação e por não demandar muito tempo, mas que ainda assim são consideradas como ação. Exemplos: Ficar invisível, transmutar o corpo, secreção de minérios, aumento de temperatura etc.

Movimentos variados: São movimentos aleatórios mas que exigem uma quantidade de tempo para serem realizados e portanto são contabilizados como ações no turno. Exemplos: Falar ao celular, amarrar o cadarço, beber um copo de água, escrever uma carta, fumar um cigarro etc.

Movimentos combos: São ações de ataque com uma sequencia de golpes, mas que geram apenas uma rolagem de dados, podendo obter sucesso ou não na sequencia. No entanto, a sequencia não deve ultrapassar o máximo de quatro golpes. Exemplo: Ataque com um soco de direita no rosto, um soco de esquerda no braço, um chute na perna e um soco no estômago.

Movimentos múltiplos: São ações especiais disponíveis apenas para NPCs, são golpes múltiplos que podem acertar o mesmo alvo gerando danos e rolagem de dados para cada golpe, ou acertar vários alvos ao mesmo tempo, gerando dano e rolagem de dado para cada alvo atingido. Esses golpes são limitados e só podem ser utilizados num intervalo de turnos pré-estabelecidos. Exemplo: A cada 3 turnos pode ser lançando um escudo contra todos os adversários.

Um novo sistema de evolução está sendo implementado no jogo, o narrador deve ficar atento aos níveis de cada personagem e o que cada um pode fazer. A cada nível os jogadores terão um acréscimo de danos automático ao utilizar seus poderes.

Aqueles jogadores que possuem bônus de dano em seus níveis devem explicitar ao final do post, o quanto eles tem de bônus naquela ação, para facilitar a vida do narrador e evitar que ele fique todo turno olhando a ficha X do personagem.

Além disso, ao utilizar de uma perícia ativa o jogador também recebe um acréscimo de pontos de acordo com seu nível, variando de +1 a +10, de acordo com o nível do personagem.

A cada nível os personagens também evoluem seus HPs, iniciando em 100 no nível 1 e aumentando 10 a cada nível.
Os danos só podem ser descontados quando de um ataque direto e só e somente só em casos de dano crítico é que podem ser descontados mais 1d10, além de 1d3 para tipo de hemorragia e 1d5 para a quantidade de turnos.

Vale ressaltar que arremessos de objetos ou queda de destroços são consequências passivas e jamais devem tirar dano excessivo, a não ser em casos de acerto crítico conforme citado acima.

Ataques realizados com armas de fogo devem considerar o alcance, o número de disparos por turno e o dano causado pela arma, assim como com armas brancas, deve ser considerado o dano e a dificuldade de manuseio. Vale ressaltar que nessas ações não deve ser contabilizado o bônus do nível já que não estão sendo utilizados os poderes.

Não permitam metagame, a regra de metagame está nesse tópico: http://xmutantesrpg.forumeiros.com/t1445-metagame, caso o jogador cometa metagame notifique ele uma vez, se repetir avise do metagame e faça os descontos de PF ao final da narração. Ao distribuir os PFs ao final das missões, leve em consideração a qualidade dos posts, desempenho e compromisso.

Jogadores que ficarem sem postar devem perder n x 2HP por turno sem postar. Ou seja, se ficar 1 turno perde 2 HP, se ficar 7 turnos perde 48 HP (2 + 4 + 6 + 8+ 10 + 12 + 14). Caso o jogador justifique sua ausência o HP é prontamente recuperado pela metade. Caso não haja justificativa, o jogador perde o personagem, ou seja, se ele voltar a jogar irá recomeçar do nível 1, ou então terá que criar um novo personagem.

Por fim, as missões nem sempre devem se basear apenas na porrada. Tentem desenvolver uma história com os personagens, façam com que eles pensem, procurem soluções, e deixem os conflitos para o fim.


Recaptulando:

O turno seria composto então de dois movimentos. Vamos usar o personagem X contra o personagem Y por exemplo. O personagem X é nível 4, possui perícia de Muay Thai e 3 de ataque, 2 de defesa e 1 Armas de Fogo. O personagem Y é nível 2, não possui perícia de luta e 1 de ataque e 3 de defesa.

O personagem X faz um ataque usando seus poderes. A habilidade de seu poder lhe dá +5 de ataque a cada 3 turnos. Além disso, ele realizou esse ataque usando uma técnica de Muay Thai. Depois disso ele recuou e se colocou num modo defensivo sem a utilização de poderes. O personagem Y por sua vez usou seus poderes para se defender. A habilidade de seu poder lhe dá +2 de defesa a cada 3 turnos. Depois disso ele contra atacou usando seus poderes, com uma habilidade que lhe confere +3 de ataque a cada 2 turnos. A rolagem de dados ficaria assim:

Personagem X: Dado + Bônus de Habilidade + Bônus de Nível + Bônus de Atributo + Bônus de Perícia.
Personagem Y: Dado + Bônus de Habilidade + Bônus de Nível + Bônus de Atributo

Personagem Y: Dado + Bônus de Habilidade + Bônus de Nível + Bônus de Atributo
Personagem X: Dado + Bônus de Atributo

Onde:
Dado = A quantidade tirada no dado
Bônus de habilidade = A cada nível de poder, o personagem tem uma habilidade que lhe confere bônus numa determinada quantidade de turnos.
Bônus de Nível = Concedido a cada vez que se usa os poderes. Varia de 2 a 18, a partir do nível 2.
Bônus de Atributo = A cada nível o personagem ganha 2 pontos para colocar em ATK, DEF ou Armas.
Bônus de Perícia = Perícias ativas, ou seja, de combate ou utilização de armas ganham +1 a cada nível.

A nossa luta ficaria:

Personagem X: 7 +5 +6 +3 +4=25
Personagem Y: 9 +2 +2 +3=16
Dano=9

Personagem Y: 6 +3 +2 +1=11
Personagem X: 4 +2=6
Dano=5

Clark Kent
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